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Classement des écoles » Actualité étudiante » Pas seulement un jeu : la sombre réalité derrière la nouvelle « arcade » de la Maison Blanche

Pas seulement un jeu : la sombre réalité derrière la nouvelle « arcade » de la Maison Blanche

par L'équipe étudiant.es
8 octobre 2026
dans Actualité étudiante
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Et si quelqu'un modifiait le jeu vidéo Snake, dans lequel la queue du serpent s'allonge à mesure qu'il mange, mais que le jeu impliquait plutôt un garde-frontière qui crée une queue croissante de migrants arrêtés ?

Il s'agit en fait d'un mini-jeu – un jeu vidéo court et simplifié – désormais disponible sur le site Web du gouvernement des États-Unis, aux côtés d'autres options de jeu axées sur des repas scolaires sains et un « compte d'épargne Trump ». Le jeu des migrants s’appelle « Rio Run ».

Ces jeux utilisent des messages simples et clairs pour transmettre des messages politiques sous couvert de divertissement léger. En se cachant derrière la défense du « ce n'est qu'un jeu », ils utilisent le jeu comme une arme via la satire politique au lieu d'exploiter le potentiel éducatif des jeux vidéo pour explorer des problèmes complexes.

Bien que leurs mécanismes soient conçus de manière convaincante – intégrant des arguments directement dans les actions des joueurs – ils restent trop simplistes. En tant que chercheur et concepteur de jeux sérieux, je pense que les plateformes gouvernementales pourraient aller beaucoup plus loin pour véritablement informer et impliquer le public dans les jeux.

L'histoire des jeux politiques

Les jeux vidéo sont et ont toujours été politiques. Des studios célèbres comme Molleindustria ont créé une variété de mini-jeux qui adoptent des positions politiques, notamment le portrait de la violence armée aux États-Unis dans The Best Amendment ou le jeu vidéo McDonald's critiquant l'impact mondial des entreprises américaines.

Ce n’est pas la première fois que le gouvernement américain utilise des jeux. Le Global Engagement Center, aujourd’hui fermé, a produit des jeux éducatifs sur la désinformation et sur la manière dont des informations intentionnellement déformées peuvent tromper les gens.

Il a été démontré que ses jeux « Cat Park » et « Harmony Square » ont aidé les gens à reconnaître les fausses informations en ligne et ont inspiré un sous-genre de jeux éducatifs, comme le mien sur les complots en ligne.

Pourtant, ceux-ci diffèrent des mini-jeux récemment publiés par la Maison Blanche, tant par leur objectif que par leur conception.

Jouer, pas apprendre

Les jeux arcade.gov se concentrent sur une idée singulière. Alors que les jeux du Global Engagement Centre étaient destinés à informer (avec quelques sous-objectifs politiques), l'« arcade » de la Maison Blanche n'a clairement pas l'intention d'enseigner.

Ces titres s’appuient sur une tactique familière utilisée par le président américain Donald Trump : recourir à la satire et à la pêche à la traîne pour susciter des réactions et normaliser les opinions politiques. Grâce au jeu, les jeux font passer les arguments politiques aux joueurs sans inviter au débat. Même les jeux qui semblent orientés vers la politique, comme « Healthy School Lunch » ou « Flappy Bill », partagent la plateforme avec des titres ouvertement partisans comme « Rio Run ».

Ces jeux peuvent sembler inoffensifs et peu susceptibles d’orienter massivement les joueurs vers une position politique, mais ils utilisent une conception satirique pour renforcer les arguments binaires. Les chercheurs appellent cela de l’ambivalence – un contenu drôle pour certains et sérieux pour d’autres. Semblable aux mèmes Internet, l’ambivalence apparemment innocente est utilisée pour faire valoir un argument qui trouvera un écho chez certains et en frustrera d’autres.

Les chercheurs appellent cela une « guerre mémétique ». Des jeux comme « Rio Run » peuvent paraître innocents à certains, mais ils renforcent des arguments simples sur l’immigration et la sécurité des frontières qui ne parviennent pas à informer le public de manière efficace et honnête sur ces questions.

Les jeux comme propagande ou éducation

Les jeux ne doivent pas nécessairement fonctionner de cette façon. En fait, certains font le contraire. Le nombre croissant de jeux de culture informationnelle et les recherches associées montrent que les jeux peuvent développer un scepticisme sain chez les joueurs pour les aider à faire face à la manipulation.

Comparativement, les jeux éducatifs peuvent aider les apprenants à réfléchir sur les environnements informationnels, alors que les mini-jeux du gouvernement américain présentent un argument sans solliciter une pensée critique. C'est une différence de conception.

Voici un exemple : depuis 2024, je travaille avec des professeurs de lycée pour créer The Feed, un jeu sur la manipulation des réseaux sociaux. Nous avons conçu les actions des joueurs pour modéliser les environnements et les tactiques des médias sociaux.

Les joueurs utilisent des tactiques calquées sur les quatre D de la désinformation : rejeter, déformer, distraire, consterner. Ils publient du contenu dans le jeu qui, au fil du temps, recrée des méfaits en ligne comme des guerres de flammes. Le jeu ne propose pas simplement un bon ou un mauvais argument, mais permet aux gens de jouer avec des tactiques, des stratégies et des approches qui les incitent à réfléchir à l'information et à se demander : « Comment fonctionne la manipulation en ligne ? »

Pensée critique

Les jeux peuvent faire valoir un point de vue, mais les concevoir efficacement peut aider les joueurs à réfléchir de manière critique au contenu. Snake ne demande pas aux joueurs de réfléchir au régime alimentaire d'un serpent ; Rio Run ne leur demande pas de réfléchir à la politique ou à la personnalité derrière le contrôle des frontières. Pourtant, les jeux peuvent utiliser le jeu pour examiner les nuances de certains de ces thèmes.

Si la Maison Blanche voulait sensibiliser le public aux comptes d’épargne, à l’immigration ou aux repas scolaires sains par le jeu, elle aurait pu créer des jeux prenant en compte les différents défis qui accompagnent ces initiatives – ou, à tout le moins, proposer des ressources pédagogiques pour les accompagner.

Au lieu de cela, ces jeux présentent des arguments de style mémétique sans rien qui approfondisse les problèmes en question. Favoriser les mèmes plutôt que l’instruction renforce les politiques partisanes qui polarisent souvent plutôt que de construire une conversation publique significative sur les sujets qui les sous-tendent.

Conscient de cela, il est important pour les joueurs et les concepteurs de trouver des titres qui leur permettent de jouer de manière critique – et d'ignorer le slop qui réitère simplement les points de discussion sans discussion ni pensée critique.

Scott DeJong, doctorat en études de communication, Université Concordia

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